05/11/2022
En el escalofriante universo de Resident Evil Code: Veronica X, la supervivencia es una constante lucha contra hordas de no-muertos y acertijos complejos. Uno de los puntos más emblemáticos y tensos para los jugadores es la infame 'zona de la guillotina' dentro de la prisión de Rockfort. Aunque no te enfrentarás a una ejecución real, este área está plagada de peligros y es crucial navegarla con astucia para Claire Redfield. Esta guía exhaustiva te llevará paso a paso a través de la primera parte de la prisión, asegurando que Claire no solo evite los peligros de la guillotina, sino que también desentrañe los secretos necesarios para avanzar en su desesperada búsqueda de Chris.

Desde el momento en que Claire aterriza en la misteriosa isla Rockfort, la tensión es palpable. El primer desafío es la prisión, un laberinto de celdas, pasillos en ruinas y, por supuesto, la temida zona de la guillotina. La clave para superar este inicio es la gestión de recursos y una comprensión clara de los objetivos.
Prisión Parte 1: Los Primeros Pasos Hacia la Libertad
Tras una impactante introducción, Claire se encuentra en una celda, equipada con un encendedor. Es vital recordar el encuentro con Rodrigo Raval, quien necesita una medicina hemostática; regresar a esta sala más tarde con el ítem correcto no solo es una buena acción, sino que puede tener recompensas útiles. Con el cuchillo de combate equipado, el primer paso es salir de la celda y dirigirse a la máquina de escribir cercana para guardar la partida, un ritual sagrado en cualquier Resident Evil.
Al ascender por las escaleras, se encontrará un camión en llamas, un indicio de la devastación que asola la isla. Una escena automática revelará la presencia de cinco zombies, que deben ser neutralizados para asegurar el paso. Más allá de ellos, un maletín envuelto en llamas requerirá un extintor, un objeto que aún no se posee. Por ahora, la prioridad es avanzar y no malgastar munición en enemigos que se pueden esquivar. La salida está cerca, y a ella se debe llegar.
El Encuentro con Steve y el Arsenal Inicial
Al cruzar la siguiente puerta, una nueva escena automática introducirá a Steve Burnside, quien proporcionará a Claire su primera pistola, un alivio en medio de la creciente amenaza. Tras su partida, no olvides recoger la munición sobre el camión en llamas. La puerta de enfrente es el siguiente destino. Las barracas son opcionales si la salud de Claire es baja, pero ofrecen recursos valiosos.
Sección de las Barracas
Dentro de las barracas, la estrategia es clave. Se recomienda eliminar a todos los zombies excepto uno, y luego usar el cuchillo en las piernas del último para derribarlo y conservar munición. Una hierba verde en la parte superior de la habitación es un valioso recurso curativo. Al entrar por la puerta a la derecha de la entrada principal de las barracas, se encontrará más munición para la pistola cerca de las literas. Al avanzar hacia el otro extremo, un zombie tras la ventana irrumpirá, ofreciendo la oportunidad de obtener las poderosas dobles pistolas M100P tras eliminarlo. Es crucial estar atento a los dos zombies restantes en esta zona antes de salir.
Fin de la Sección de las Barracas
De vuelta en el área colindante a las barracas, un candado bloquea una verja a la derecha, un atajo futuro. Rodeo las barracas hasta el otro lado de la verja para cruzar la última puerta. Este camino lleva directamente al corazón del peligro: la zona de la guillotina.
El Corazón del Peligro: La Zona de la Guillotina
Al entrar en el área de la guillotina, la prioridad es eliminar a todos los zombies visibles. Aún no es posible alcanzar a los que están detrás de la verja. Dobla la esquina y entra en la siguiente sala.
El Área de Seguridad y el Emblema del Halcón
Ahora, Claire se encuentra en el área de seguridad. El detector de metales es un obstáculo que requiere ingenio. Se deben insertar todos los objetos metálicos que Claire lleve consigo. Tras cruzar el pasillo y pasar las ventanas, otro detector de metales aparece. Ignora la puerta por ahora y activa la máquina duplicadora a la izquierda del detector. Una vez encendida, cruza la puerta a la derecha del detector.
Dentro, Steve volverá a aparecer brevemente. Una vez que se marche, examina el sujeta papeles para encontrar el preciado Emblema del Halcón. Antes de irte, examina el panel junto a la puerta bloqueada y mueve el interruptor. Esta puerta se podrá abrir más tarde, pero por ahora, regresa al duplicador.
Coloca el Emblema del Halcón dentro de la parte de cristal de la máquina y escanéalo. Ahora, regresa al primer detector de metales, recupera tus objetos y un aerosol de primeros auxilios. Es momento de volver a la celda de la guillotina.

La Llave de la Guillotina y el Atajo
Al llegar de nuevo a la zona de la guillotina, pulsa el botón que abrirá la puerta roja. Elimina a los dos zombies que escaparon de la guillotina y a los que ya estaban presentes. En el garaje cercano, encontrarás el extintor, un objeto largamente buscado. Con él en mano, dirígete de nuevo a la guillotina y recoge la llave del candado. Ahora, regresa a las barracas con la pistola equipada.
El camino de vuelta será distinto. Al rodear la zona, perros zombies atacarán a Claire. Usa la pistola para eliminarlos. Una vez despejado el camino, dirígete a la verja cerrada con candado y desbloquéala. Este nuevo atajo permite un acceso directo a la guillotina sin el largo rodeo anterior. Ahora, sal por la puerta que lleva a la zona donde te encontraste con Steve por primera vez y desde allí, regresa al cementerio.
El Cementerio y el TG-01
En el cementerio, finalmente, usa el extintor en el fuego que rodea el maletín. Al examinar el cierre del maletín, se revelará el valioso TG-01. El siguiente paso es regresar al duplicador, pasando de nuevo por el detector de metales.
Deja todos los objetos metálicos excepto el TG-01, que puede pasar sin problemas por el detector. Una vez de vuelta en el duplicador, coloca el TG-01 en la máquina, a la derecha del Emblema del Halcón. La aleación se transformará en una copia del emblema, permitiéndole pasar el detector de metales sin activar las alarmas. Recoge el emblema de aleación. Las ventanas se romperán y algunos zombies entrarán, así que corre, esquívalos y recoge tus objetos del primer detector antes de volver a la zona del primer encuentro con Steve.
El Escape Final de la Prisión
En esta zona, esquiva o elimina a los zombies restantes y dirígete a la puerta gigante. Coloca el emblema del halcón de aleación y crúzala. ¡Felicidades! Has logrado salir de la prisión de Rockfort.
Área 2: Palacio Parte 1 y Aeropuerto Parte 1
Aunque Claire ha escapado de la prisión, la isla Rockfort aún guarda muchos secretos y peligros. El puente es el siguiente paso. Encontrarás unas cajas blancas con dos hierbas verdes; empuja la caja más alejada hacia el fuego, súbete a ella y sube las escaleras. Estás en el corredor.
Elimina a los zombies y pasa la primera puerta, dirigiéndote hacia el portal que conduce a las instalaciones de entrenamiento militar. Sube las escaleras para llegar al campo del palacio.
Consiguiendo la Ballesta y las Flechas Explosivas
Antes de ir al palacio, entra en las instalaciones de entrenamiento militar. Elimina a los perros y entra al edificio. Sube el primer tramo de escaleras y pasa la puerta sin picaporte. Entra por la siguiente puerta. En la mesa cercana a la puerta cerrada, encontrarás la ballesta y un documento. Una escena automática mostrará a un hombre asesinado por un Bandersnatch. Regresa por las escaleras y ve por la puerta cercana al candado cerrado. Pasa la habitación de las taquillas, elimina a los zombies con las M100P y entra por la puerta al final para llegar a una piscina. Una válvula a la izquierda de la piscina detendrá el agua de la estatua, revelando una llave. Regresa a la sala principal.
En la sala principal, ve por la puerta marrón entre los dos candados. Recoge la hierba verde y en la parte posterior de la habitación, un armario cerrado se abrirá con la llave etiquetada, revelando pólvora. Combina la pólvora con la ballesta para obtener flechas explosivas, muy útiles contra el Tyrant.
Ahora, dirígete al palacio. En la entrada, usa la pistola para los perros zombie. Verás una llave verde que no necesitarás aún. Entra por las puertas principales de la mansión.

Dentro, en el ordenador, introduce el código NTC0394 para abrir la puerta noroeste. Explora la habitación de la puerta oeste para balas y un maletín de duraluminio. Luego, entra por la puerta recién desbloqueada.
Elimina a los zombies, recoge las balas y ve a la única puerta. A la derecha de la mesa, pulsa el botón para ver una película con la pista de un futuro puzzle. Un panel se abrirá, revelando un volante. Tómalo y regresa a la entrada del palacio.
Al intentar salir, Steve gritará. Vuelve a la habitación de la película, examina el ordenador e introduce las opciones C y D, luego acepta. Steve saldrá con dos Lugers, cruciales para Claire. Después de que Steve se marche, regresa a la sala principal.
Alfred Ashford atacará a Claire. Sube las escaleras hasta donde lo viste, luego otro tramo y entra por la puerta. Esta es la primera habitación de guardado del juego. Deja el maletín de duraluminio y el extintor. Gira la esquina para una puerta cerrada que requiere las dos Lugers de oro de Steve. Guarda la partida y sal de la mansión.
En la entrada, gira a la derecha para ver un muelle. Usa el volante para mover el muelle y hacer que el ascensor del submarino salga. Entra.
Dentro del submarino, equípate con el cinturón de bolsillos para llevar dos objetos más. Presiona el botón de inmersión y el submarino descenderá. Al detenerse, sal para llegar al aeropuerto. Baja por el túnel hasta una puerta y crúzala.
En la habitación con bifurcación, ve por la derecha al puente. Crúzalo con el encendedor para espantar a los murciélagos y cruza la siguiente puerta.
En la sala de carga, un ascensor lleva a los controles de la grúa. Acciónalos, pulsando el controlador hasta que se detenga y luego a la izquierda hasta el tope. Pasados los controles, una puerta al controlador del puente le falta una palanca. Olvídate de este puzzle por ahora y vuelve al ascensor.
Regresa a la caja y acciona el montacargas. Al llegar, elimina a los zombies y recoge la tarjeta de peligro biológico. Cruza el puente de nuevo y dirígete al submarino. Pulsa el botón para regresar al muelle.
Sal del submarino, sube las escaleras de vuelta a la entrada del palacio. Pasa la entrada y regresa al corredor, dirigiéndote a la puerta de las instalaciones de entrenamiento militar.
Tabla de Objetos Clave para la Evasión en Prisión
| Objeto Esencial | Ubicación Clave | Función Principal |
|---|---|---|
| Encendedor | Inventario inicial | Iluminar, activar mecanismo |
| Cuchillo de combate | Inventario inicial | Defensa cuerpo a cuerpo |
| Extintor | Garaje de la guillotina | Apagar fuegos, obtener maletín |
| Emblema del Halcón | Oficina de seguridad | Abrir puertas, duplicar |
| TG-01 | Maletín del cementerio | Material para duplicación del emblema |
| Llave del Candado | Área de la guillotina | Abrir atajo en barracas |
| Ganzúa | Rodrigo Raval (Prisión Parte 2) | Abrir cerraduras y cajones |
| Emblema del Águila | Habitación de la maqueta (Inst. Militares) | Abrir puerta final de la guillotina |
Preguntas Frecuentes (FAQ)
- ¿Qué es la "zona de la guillotina" en Resident Evil Code: Veronica X?
- En el juego, la "zona de la guillotina" es un área específica dentro de la prisión de Rockfort. No es un mecanismo que intente ejecutar al jugador directamente, sino una sección peligrosa llena de zombies y un punto clave para la progresión. El "escape" se refiere a navegar a través de ella, obtener objetos vitales y usar sus mecanismos (como la propia guillotina para liberar una llave) para abrir nuevos caminos y salir de la prisión.
- ¿Cuáles son los primeros pasos para sobrevivir en la prisión de Rockfort?
- Los primeros pasos incluyen equipar el encendedor, hablar con Rodrigo Raval, usar el cuchillo de combate, guardar la partida en la máquina de escribir, eliminar a los primeros zombies y avanzar rápidamente para encontrarse con Steve, quien te proporcionará una pistola. La gestión de munición y la exploración cuidadosa son clave.
- ¿Cómo se consigue el extintor y por qué es importante?
- El extintor se encuentra en el garaje, justo después de la zona de la guillotina, una vez que has activado el mecanismo que abre la puerta roja y eliminado a los zombies. Es crucial porque te permite apagar el fuego en el cementerio y obtener el maletín que contiene el TG-01, un material esencial para duplicar el Emblema del Halcón.
- ¿Qué es el Emblema del Halcón y para qué sirve?
- El Emblema del Halcón es un objeto clave que se encuentra en la oficina de seguridad de la prisión. Se utiliza en la máquina duplicadora para crear una copia de aleación. Esta copia es fundamental para pasar el último detector de metales y abrir la puerta gigante que te permite escapar definitivamente de la prisión.
- ¿Cuándo se dejó de usar la guillotina en Francia?
- La guillotina se utilizó en Francia hasta el 10 de septiembre de 1977. Aunque se asocia principalmente con la Revolución Francesa, su uso se extendió mucho más en el tiempo, siendo el método oficial de ejecución capital hasta su abolición.
- ¿Por qué se llamaban "La Guillotina" a los tranvías en Barcelona?
- Los tranvías en Barcelona fueron apodados "La Guillotina" debido a la facilidad con la que, lamentablemente, causaban accidentes graves y mortales entre los habitantes de la ciudad. Su peligrosidad les valió este macabro sobrenombre, reflejando el impacto que tuvieron en la vida urbana de la época.
- ¿Qué significado tiene el "TG-01" en la prisión?
- El TG-01 es un material de aleación que se encuentra dentro de un maletín en el cementerio, una vez que el fuego ha sido extinguido con el extintor. Su importancia radica en que debe ser llevado a la máquina duplicadora para crear una réplica del Emblema del Halcón. Esta réplica es la que finalmente permitirá a Claire pasar el último punto de seguridad y salir de la prisión.
- ¿Qué ocurre si no rescato a Rodrigo Raval?
- En Resident Evil Code: Veronica X, si no le entregas la medicina hemostática a Rodrigo Raval en la Prisión Parte 1, él morirá más adelante en el juego. Si le entregas la medicina, sobrevivirá un poco más y, al morir, te proporcionará un encendedor que es crucial para un puzzle posterior con Chris. Es un ejemplo de cómo pequeñas acciones en el juego pueden tener consecuencias a largo plazo.
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