¿Cuál es la edición más reciente de Shadowrun?

La Edición Más Reciente de Shadowrun en Español

08/04/2023

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Desde su primera publicación en 1989 por FASA Corporation, Shadowrun ha cautivado a jugadores de rol de todo el mundo con su audaz fusión de dos géneros aparentemente dispares: el ciberpunk y la fantasía. Este juego de rol, creado por Nicolas Milani, Paul Hume y Tom Dowd, nos transporta a un futuro distópico donde la tecnología más avanzada coexiste con el resurgimiento de la magia, creando un escenario único y lleno de posibilidades narrativas. Si te has preguntado cuál es la edición más reciente de este icónico juego de rol en lengua española, o si deseas explorar más a fondo su complejo y fascinante universo, has llegado al lugar correcto.

¿Dónde se registran las runas de los cazadores de sombras?
Todas las runas que los cazadores de sombras se pueden aplicar se registran en el Libro de la Alianza , y también se copian en el Libro Gris, que contiene una runa en cada una de sus páginas. Las copias del libro son poco frecuentes, pues las runas quemarían el papel normal.

A lo largo de los años, Shadowrun ha evolucionado a través de múltiples ediciones en inglés, pero su trayectoria en el mercado hispanohablante ha seguido un camino particular. La disponibilidad de sus diferentes versiones ha dependido de las editoriales que han asumido el reto de traducir y distribuir este denso universo. Comprender esta historia editorial es clave para saber qué material puedes encontrar actualmente para sumergirte en las sombras del Sexto Mundo.

Índice de Contenido

La Historia Editorial de Shadowrun: Del Inglés al Español

El viaje de Shadowrun desde su concepción hasta las manos de los jugadores ha sido largo y ha visto pasar a varias editoriales. La edición original en inglés, publicada por FASA Corporation, sentó las bases de este universo tan particular. Tras la venta de FASA a WizKids en 2001, la licencia pasó por diferentes manos, llegando finalmente a Catalyst Game Labs, que ha continuado con el desarrollo del juego.

En lo que respecta a las ediciones en inglés, Shadowrun ha visto cinco encarnaciones principales, con una sexta edición anunciada para 2019. Cada una de ellas ha actualizado tanto las reglas del juego como la línea temporal de su rico universo, avanzando la narrativa del Sexto Mundo.

Sin embargo, la situación en lengua española es diferente. La primera incursión de Shadowrun en el mercado hispano fue de la mano de la editorial barcelonesa Diseños Orbitales en 1993, que tradujo la segunda edición original en inglés (de 1992). Posteriormente, Ediciones Zinco, otra editorial ya desaparecida, publicó en 1994 una versión corregida de esa misma segunda edición. La editorial que actualmente posee la licencia de traducción en español y ha publicado la versión más reciente disponible es La Factoría de Ideas. Esta editorial ha traducido la tercera edición original en inglés, que es, por tanto, la edición más moderna y accesible para los jugadores hispanohablantes hasta la fecha. Es importante destacar que, aunque la quinta edición original en inglés ha actualizado significativamente el universo y las reglas, ninguna editorial la ha traducido todavía al castellano.

Tabla Comparativa de Ediciones de Shadowrun

Edición Original (Inglés)Año Publicación (Inglés)Edición en EspañolPublicado por
1ª Edición1989--
2ª Edición19921ª Edición (Español)Diseños Orbitales (1993)
Versión Corregida 2ª EdiciónEdiciones Zinco (1994)
3ª Edición1998Edición Actual (Español)La Factoría de Ideas
4ª Edición2005No traducida-
5ª Edición2013No traducida-
6ª Edición (Anunciada)2019No traducida-

Más allá de los juegos de rol de mesa, Shadowrun también ha sido adaptado a diversos videojuegos para plataformas como Super Nintendo, Sega Megadrive y PC, todos ellos ambientados en su fascinante universo. Además, existen miniaturas (conocidas como Clix) que conforman un juego de tablero de estrategia y escaramuzas, expandiendo aún más la presencia de este mundo.

El Universo de Shadowrun: Ciberpunk se Encuentra con la Fantasía

La ambientación de Shadowrun es, sin duda, uno de sus mayores atractivos. Se sitúa en un futuro cercano, un Sexto Mundo donde la magia ha regresado de forma abrupta. Este evento, conocido como el Despertar, ha transformado radicalmente la Tierra, obligando a sus habitantes a convivir con la tecnología más avanzada y las antiguas creencias chamanísticas y herméticas. Es un mundo donde la ingeniería genética y el ciberware (la mezcla de hombre y máquina) se fusionan con la invocación de espíritus y el lanzamiento de conjuros.

El punto de partida de esta ficción se sitúa a mediados de la última década del siglo XX, desde donde la historia se disocia de nuestra realidad para crear una línea temporal alternativa llena de cambios políticos, sociales y fantásticos. El año “actual” del juego, en la quinta edición en inglés, es el 2077, un futuro donde las corporaciones ostentan un poder inigualable, superando incluso a los gobiernos nacionales.

Eventos Clave en la Historia del Sexto Mundo

  • 1999-2001: El Auge de las Corporaciones. Se aprueban leyes que otorgan a las multinacionales atribuciones de gobiernos, incluyendo ejércitos privados y extraterritorialidad. Esto desata guerras entre megacorporaciones por el poder.
  • 2011: El Despertar. La magia regresa al mundo. Nacen los primeros humanos con apariencia de razas fantásticas como elfos y enanos.
  • 2021: El Cambio y la Epidemia VITAS. Un porcentaje significativo de humanos se transforma en orcos y troles, dando origen a los metahumanos. Criaturas legendarias como dragones reaparecen. Una epidemia global, el Síndrome de Alergia Tóxica Virológicamente Inducida (VITAS), diezma a la población mundial. Las naciones indias de Norteamérica, despojadas de sus tierras, se levantan en guerra usando magia ritual.
  • 2029: El Primer Crash de la Matriz. Un virus informático casi imparable colapsa el Internet global, impulsando una intensa investigación en nuevos sistemas de manejo de información.
  • 2057: La Muerte de Dunkelzahn. El Gran Dragón Dunkelzahn, presidente de la EUCA, muere, y su testamento sume al mundo en el caos.
  • 2064: El Segundo Crash y la Realidad Aumentada. Un nuevo colapso de la Matriz conduce a la creación de un entorno virtual superpuesto al mundo real: la Realidad Aumentada.

Razas Metahumanas y Otros Seres

En Shadowrun, los personajes pueden pertenecer a diversas razas. Además de los humanos, existen los metahumanos, resultado de la «Expresión Genética Inexplicada» (UGE). Estos incluyen a los troles, elfos, orcos y enanos, así como sus metavariantes como gnomos, gigantes y minotauros. Además, el Virus Humano Meta-humano Vampírico (HMHVV) puede transformar a los infectados en otras variaciones como trasgos, vampiros, nosferatus y wendigos, a menudo despojándolos de su humanidad y racionalidad.

Las Megacorporaciones y los Shadowrunners

El poder en el Sexto Mundo reside en las corporaciones. Estas entidades transnacionales son inmunes a las leyes de los gobiernos y solo son reguladas por la Corte Corporativa, una asamblea formada por las diez corporaciones más grandes del momento. En la tercera edición, estas incluyen a Ares Macrotech, Aztechnology, Cross Applied Technologies, Mitsuhama Computer Technologies, Novatech, Renraku Computer Systems, Saeder-Krupp Schwerindustriegesellschaft, Shiawase Corporation, Yamatetsu Corp y Wuxing Inc. Estas corporaciones luchan constantemente por el poder y el control de recursos y tecnología punta, empleando desde trucos diplomáticos hasta sabotajes y asesinatos.

Para llevar a cabo estas operaciones encubiertas, las corporaciones contratan a los Shadowrunners. Estos individuos provienen de los bajos fondos de la sociedad, carecen de SIN (Número de Identificación del Sistema), lo que los hace invisibles para el sistema, y son ideales para trabajos sucios, ya que sus empleadores pueden desentenderse de ellos si son capturados. Los jugadores suelen asumir el rol de estos audaces mercenarios.

Tecnología y Magia: Pilares del Sexto Mundo

La Tecnología Avanzada

A pesar de los colapsos informáticos, el avance tecnológico en Shadowrun es vertiginoso. Los campos más impactantes son la integración de reemplazos cibernéticos en el cuerpo humano, potenciando habilidades o añadiendo nuevas posibilidades (como la visión termográfica), y la nanotecnología. También son notables los desarrollos que permiten la conexión directa entre el cerebro humano y los vehículos, logrando una simbiosis piloto-máquina sin precedentes. La vida cotidiana se ve permeada por la tecnología informática, permitiendo nuevas formas de interacción con el mundo.

¿Cuál es la edición más reciente de Shadowrun?
En lengua española la edición más reciente disponible es, pues, la tercera. Shadowrun ha sido además adaptado a videojuegos de las plataformas Super Nintendo, Sega Megadrive y PC. Los tres videojuegos están ambientados en el universo del juego de rol creado por FASA.

La Matriz y la Realidad Aumentada

Tras el crash de 2029 que destruyó el Internet como lo conocemos, se creó la Matrix, un nuevo sistema al que los usuarios se conectan mediante ciberterminales, ya sea con interfaces tradicionales o directamente con sus cerebros. La Matrix es una realidad en sí misma, cuya apariencia varía según el nodo o servidor, y donde los usuarios y programas adoptan iconos diversos. Esta visión debe mucho a las novelas de William Gibson. Los hackers de la Matriz se dividían en deckers (expertos en el cyberdeck) y otaku (niños capaces de hackear sin necesidad de ordenadores).

El Segundo Crash de 2064 trajo consigo una nueva Matriz: la Realidad Aumentada. Esta red global de ordenadores proyecta información directamente sobre las gafas o ciberojos de las personas, superponiendo el mundo virtual al real de infinitas maneras, desde publicidad personalizada hasta seguimientos. Con este cambio, los antiguos deckers pasaron a ser simplemente hackers, que ahora engloban también a los ciberpilotos, y los otaku se convirtieron en tecnomantes.

El Resurgimiento de la Magia

El Despertar de la magia ha abierto un universo completamente nuevo. Tanto humanos como metahumanos han comenzado a experimentar con este poder. Los chamanes, guiados por sus tótems o espíritus, fueron los primeros en manejar el maná, convocar espíritus y entrar al plano astral, una especie de equivalente mágico de la Matriz.

Otros, no relacionados con tribus, han explorado la magia desde una perspectiva más académica y ritualista, siguiendo una senda «hermética». Estos Magos dedican sus vidas al estudio de estas fuerzas. Un tercer arquetipo mágico son los Adeptos, quienes dirigen la magia hacia su interior para potenciar sus propias habilidades innatas, obteniendo beneficios en combate, habilidades sociales o atletismo sin necesidad de conjuros externos.

La magia no es exclusiva de las razas sapientes; muchas criaturas han sido afectadas por su renacimiento, adquiriendo habilidades sobrenaturales. Y lo que es más importante, muchas criaturas del folclore global han reaparecido, destacando entre ellas los Dragones, que con su inteligencia sobrehumana controlan vastas partes del mundo.

El Sistema de Juego de la Tercera Edición (Español)

Dado que la tercera edición es la más reciente disponible en español, es importante entender su sistema de juego. Shadowrun de La Factoría de Ideas utiliza exclusivamente dados de 6 caras (D6). El sistema es basado en habilidades, no en clases, aunque el manual ofrece arquetipos para guiar a los jugadores.

Cada situación que requiere una tirada de dados implica una dificultad (entre 3, para tareas rutinarias, y más de 12, para lo casi imposible). El jugador tira una cantidad de dados igual a la puntuación de su personaje en la habilidad relevante. Cada dado que iguala o supera la dificultad es un éxito. Si una tirada solo produce un 1 y ningún éxito, se considera un fracaso. Los 1s no anulan éxitos, y un 6 en un dado permite volver a tirar ese dado y sumar el resultado, lo que se conoce como un «éxito explosivo», permitiendo superar un 6. Ciertas acciones muy difíciles pueden requerir más de un éxito.

Una queja común, aunque a menudo refutada por la flexibilidad del sistema, es que los personajes se especializan demasiado. Sin embargo, tanto la creación como el crecimiento del personaje son completamente libres, y es más eficiente mejorar habilidades bajas que seguir invirtiendo en una habilidad ya muy alta, lo que fomenta la diversificación.

Creación de Personajes en la Tercera Edición

La creación de personajes en la tercera edición de Shadowrun se basa en un sistema de prioridad (de A a E) asignado a cinco parámetros:

  1. Razas: Define la especie del personaje: humano, enano, orco, elfo o trol.
  2. Atributos: Representa las características físicas y mentales como Fuerza, Destreza/Agilidad-Reacción, Inteligencia/Lógica-Intuición, entre otros.
  3. Habilidades: Cubre capacidades como armas de fuego, hacking, influencia, esquivar, y prácticamente cualquier habilidad del mundo real.
  4. Recursos: Determina los recursos económicos y abstractos del personaje, permitiendo obtener objetos, armas, implantes, contactos y un estilo de vida.
  5. Magia: Define las capacidades mágicas del personaje. Solo se puede asignar prioridad A o B; aquellos sin prioridad mágica carecen de esta habilidad.

Existe un sistema de creación alternativo, detallado en la Guía de Shadowrun y adoptado como estándar en la cuarta edición, que se basa en puntos. Este sistema permite al jugador distribuir una cantidad de puntos entre las categorías, y también introduce méritos y defectos específicos: ventajas únicas que cuestan puntos (como tener amigos en altas esferas) y desventajas que otorgan puntos (como una adicción).

Karma: La Moneda de la Experiencia

A medida que los personajes juegan y superan desafíos, obtienen karma, el equivalente a la experiencia en otros sistemas de juego. El «Buen Karma» se utiliza para mejorar los rasgos y habilidades del personaje. Cada 10 puntos de karma (o 20 para los metahumanos) se puede añadir un punto a la «Reserva de Karma». Esta reserva es crucial, ya que permite al jugador volver a tirar un dado, disminuir la dificultad de una acción, e incluso sobrevivir a situaciones mortales, ofreciendo un margen de seguridad vital en el peligroso Sexto Mundo.

Preguntas Frecuentes sobre Shadowrun

¿Cuál es la edición más reciente de Shadowrun en español?
La edición más reciente de Shadowrun disponible en español es la tercera edición, publicada por La Factoría de Ideas.
¿Qué es un "Shadowrunner"?
Un Shadowrunner es un mercenario o agente encubierto que opera fuera de la ley y del sistema, a menudo contratado por megacorporaciones para realizar tareas ilegales o moralmente ambiguas. Son especialistas en infiltración, combate, hacking y magia, y carecen de identificación oficial, lo que los hace ideales para trabajos que requieren anonimato.
¿Qué razas puedo jugar en Shadowrun?
En Shadowrun, puedes jugar como humanos o como diversas razas metahumanas, incluyendo elfos, enanos, orcos y troles. También existen metavariantes menos comunes, y algunas criaturas infectadas por el virus HMHVV.
¿Es Shadowrun un juego de rol de fantasía o ciberpunk?
Shadowrun es una fusión única de ambos géneros. Combina elementos distópicos y tecnológicos del ciberpunk (megacorporaciones, implantes cibernéticos, hacking) con elementos de fantasía (magia, espíritus, dragones y razas como elfos y orcos).
¿Dónde puedo conseguir los libros de Shadowrun en español?
Actualmente, los libros de la tercera edición de Shadowrun en español son publicados por La Factoría de Ideas. Puedes encontrarlos en librerías especializadas en juegos de rol o tiendas online.

Shadowrun ofrece una experiencia de juego rica y profunda, invitando a los jugadores a navegar por un futuro complejo donde la línea entre la tecnología y lo sobrenatural se difumina. A pesar de que la edición en español no sea la más reciente a nivel global, la tercera edición de La Factoría de Ideas sigue siendo una puerta de entrada fantástica a este universo vibrante y lleno de acción. Ya sea que busques la adrenalina de una incursión en una base corporativa, el misterio de un ritual mágico o la intriga de la política entre megacorporaciones, el Sexto Mundo te espera con infinitas posibilidades.

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